Tampilkan postingan dengan label Laporan PKL. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Laporan PKL. Tampilkan semua postingan

Bab V Penutup

0 komentar

A. Kesimpulan

1. Menurut pendapat saya tentang PRAKERIN ini sangat berguna. Karena saya dapat
menambah pengetahuan saya dan melatih kedisiplinan.
2. Pada PRAKERIN ini saya mendapatkan ilmu yang belum diajarkan oleh sekolah
3. Kita harus dapat bersosialisasi di tempat PRAKERIN, dengan tujuan menjaga hubungan baik siswa dengan karyawan perusahaan dan juga menjaga nama baik sekolah.

B. Saran

Pada kesempatan ini penulis ingin memberikan saran kepada pihak sekolah yang sekiranya dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan guna kemajuan dimasa mendatang

1. Agar pihak sekolah dapat memantau kegiatan siswa yang sedang melaksanakan PRAKERIN
secara intensif sehingga segala kesulitan yang timbul dapat dipecahkan bersama.
2. Membekali siswa dengan penguasaan bahasa Inggris yang fasih, sehingga jika sewaktu-waktu
dibutuhkan dapat dipergunakan dengan baik.

Bab IV Landasan Teori

0 komentar

A. Pengertian Multimedia

Multimedia apabila diidentifikasi dari kata-katanya yaitu Multi berarti banyak serta media yaitu berbagai alat media elektronik. Jadi multimedia adalah berkarya dalam banyak media elektronik. Selain itu banyak pengertian multimedia yang diungkapkan oleh para pakar teknologi, diantaranya yaitu : Rosch, Mc Cormick, Turban, Robin dan Linda dan Hoftsteter. Menurut Rosch, 1996 mengungkapkan multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Menurut Mc Cormick, 1996 multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002). Menurut Robin dan Linda, 2001 menyebutkan bahwa multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

Sedangkan menurut Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.
Multimedia didefinisikan sebagai gabungan beberapa elemen. Yakni :

1. Elemen Teks

Terdiri dari huruf, nomor, dll. Aplikasi dari elemen teks adalah WORD PROCESSING. Yang meliputi, Microsoft word, Notepad, dan Office org.

2. Elemen Graphic

Terdiri dari objek yang berupa garis- garis, kotak, bulatan, shading, fill colours. Aplikasi dari elemen ini adalah DRAW PROGRAM. Yang meliputi, Corel draw, Adobe illustrator, dan Adobe flash.

3. Elemen Image (gambar)

Terdiri dari gambar statik hasil kombinasi banyak pixel. Aplikasi elemen ini adalah PAINT PROGRAM. Yang meliputi, Adobe photoshop, Scanner maching, dan ms. Paint.

4. Elemen Audio

Terdiri dari Sound (suara) Seperti musik player, dll. Aplikasi elemen ini adalah RECORDING, yang meliputi cooledit pro 2.0 Dan komponen PLAYER. yang meliputi, Winamp, Jet audio, Real player, dll.

5. Elemen Visual

Terdiri dari susunan gambar yang digerakkan. Aplikasi dari elemen ini adalah VIDEO EDITING. Yang meliputi. Adobe premiere, Canopus edius, dan Pinnacle studios. Dan ANIMASI, yang meliputi, Adobe after effect, Adobe potoshop, Adobe Flash.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam system e-learning.

Perangkat-perangkat yang mendukung multimedia diantaranya yaitu

1. Perangkat lunak/aplikasi multimedia

Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Contoh perangkat lunak untuk multimedia adalah windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer kita.

2. CD/DVD ROM

Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.

3. Sound Card

Sound Card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mengontrol suara, baik suarayang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalui speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic, dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out)

4. Kartu grafis (Graphic Card/Display Adapter)

Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port)

5. TV Tuner

TV Tuner merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa kartu (card) yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang diluar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.

6. Speaker

Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset.

B. Pengertian Adobe After Effects

Adobe After Effects adalah salah satu software compositing yang populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. After Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya. After Effects telah membantu para praktisi perfilman Hollywood dalam menghasilkan film-film dengan efek khusus yang spektakuler. Spawn, Titanic, Deep Rising, The Jackal adalah beberapa judul film yang telah memanfaatkan potensi After Effects.

Adanya kesamaan interface antara After Effects dengan keluarga Adobe yang lain seperti PhotoShop memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam pemakaiannya. Integrasi After Effects bersama dengan PhotoShop, Illustrator, dan Premiere akan menghasilkan karya yang sebelumnya sulit dibayangkan untuk diwujudkan. Pada versi terbarunya, After Effects 6. Berbagai fitur yang lebih memudahkan bagi para profesional dalam menghasilkan efek khusus yang inovatif namun dengan tengat waktu yang terbatas.

Beberapa fitur yang terdapat di adobe after effects diantaranya :

1. Preset yaitu ukurang yang akan digunakan pada project anda (kalau anda memilih preset maka akan mempengaruhi “Width And Height” secara otomatis akan muncul sesuai yang anda pilih) misalnya anda mau membuat project untuk tune telivisi atau periklanan telivisi maka anda harus menggunakan (PAL D1/DV Square Pix, 768 x 576), apabila untuk pembelajaran dapat menggunakan ukuran (Medium, 320 x 240) Pixel Aspect Ratio gunakan “Square Pixels”.

2. Frame Rate yaitu perhitungan frame per second artinya misalnya anda menggunakan 30 FPS jadi anda dalam satu detik menggunakan 30 gambar, tapi standar Televisi Indonesia menggunakan 25 FPS. Jepang juga menggunakan 25 FPS untuk pembuatan film kartun.

3. Resolution yaitu untuk menentukan hasil gambar yang akan dibuat nantinya, didalamnya terdapat berbagai pilihan diantaranya, Full, Half, Third, Quarter, dan Custom. Ini juga mempengaruhi besar kecilnya RAM. Apabila kita menggunakan RAM yang standar misalnya 128 maka kita dapat memilih resolution “Full” tapi dengan catatan tidak menggunakan image yang banyak, karena dapat menambah berat ketika pengerjaan.

4. Start Time Code yaitu jika anda mengakses project dengan menulis 0.00.01.00, maka pembuatan project anda akan mulai pada menit ke 1.

5. Duration yaitu untuk menentukan akhir waktu project yang dikerjakan (perlu diketahui dalam suatu periklanan 1 detik saja adalah uang maka harus berhati-hati dalam memperhitungkan ini, jika perusahaan televisi meminta untuk membuatkan project 15 detik maka anda harus membuatnya tepat 15 detik, tidak boleh lebih atau kurang)

6. Anchor Point yaitu untuk menggeser image tetapi tidak berjalan.

7. Position yaitu untuk menggeser dari arah samping kanan atau kiri atau juga bisa dari atas kebawah.

8. Scala yaitu untuk mengecilkan atau memperbesar image

9. Rotation yaitu untuk membuat image berputar

10. Opacity yaitu untuk mengatur image menjadi transparan

Jendela tool didalam After Effects anatara lain, selection tool(v), rotation tool(w), orbit camera tool(c), brush tool(ctrl+b), clone stamp tool(ctrl+b), eraser tool(ctrl+b), pen tool(g), hand tool(h), dan banyak yang lainnya.

Bab III Aktivitas Praktik Kerja Industri

0 komentar

A. Tempat dan Lama Penugasan

Penulis memilih tempat Praktik Kerja Industri di PT. Magenta Visi Utama yang berkedudukan di Jl. Daksa I Pav 7 Jakarta Selatan. Penulis melaksanakan Praktik Kerja Industri di perusahaan ini selama 1 bulan yang dimulai dari tanggal 9 Februari 2009 sampai dengan 6 Maret 2009.

B. Macam Kegiatan dan Uraian

Penulis hanya memberikan garis besar kegitan yang dilakukan selama Praktik Kerja Industri. Kegiatan beserta uraian yang lebih lengkap penulis sertakan pada halaman lampiran. Adapun garis besar kegitan yang dilakukan selama Praktik Kerja Industri diantaranya sebagai berikut :

1. Belajar mengedit video dengan memberikan efek freeze (efek diam) menggunakan software adobe after effect.
2. Belajar membuat light streaks (efek garis seperti cahaya yang biasanya digunakan untuk membuat iklan ipod) menggunakan software adobe after effect
3. Mengerjakan 3d Project (memberikan suatu ruang 3 dimensi pada gambar yang diam) menggunakan software adobe after effect
4. Belajar membuat iklan menggunakan software adobe after effect


C. Masalah Yang Dihadapi
Ada beberapa masalah yang ditemui penulis selama melakukan Praktik Kerja Industri di PT. Magenta Visi Utama. Adapun masalah yang dihadapi adalah sebagai berikut :

1. Kurangnya penguasaan dalam menggunakan software adobe after effect
2. Penguasaan bahasa inggris yang kurang, karena tutorial yang diberikan menggunakan bahasa inggris.
3. Belum bisa membagi waktu kerja karena hanya terdapat 1 laptop yang digunakan selama Praktik Kerja Industri

D. Penanganan Masalah

Untuk mengatasi masalah yang ditemui penulis, pada saat pelaksanaan Praktik Kerja Industri yaitu meminta petunjuk kepada pembibing untuk memberikan arahan dalam pengoperasian software tersebut. Selain itu penulis juga harus menumbuhkan kepercayaan diri yang tinggi untuk dapat menyelesaikan tugas-tugas, sekalipun tutorial tugas itu menggunakan bahasa inggris. Pembagian waktu penggunaan laptop dapat dilakukan dengan cara berdiskusi dengan sesama teman PKL. Semua tindakan tersebut harus dilandasi dengan adanya keinginan, niat, dan doa agar semuanya dapat dilaksanankan dengan lancar.

Bab II Gambaran Umum Perusahaan

0 komentar

A. Sejarah Perkembangan PT Magenta Visi Utama

Awal mula terbentuknya PT. Magenta Visi Utama yaitu karena kejenuhan dari pemiliknya yaitu I Nyoman Joi Adhitia bekerja dengan orang lain, maka mulailah beliau merintis perusahaan dengan menerima pekerjaan pembuatan filter untuk Citibank. Pada saat itu Magenta merupakan vendor video production dari Citibank, sedangkan di citibank vendor-vendor lainnya tidak ada yang bergerak di bidang itu, lainnya lebih dibidang design graphic.

PT Magenta yang tepatnya berdiri pada 11 Maret 2008, tidak memberikan service di production saja, tetapi mulai dari develop creative, storyline-storyboard, production, offline-online editing (inhouse) sehingga bisa memberikan solusi bagi para client.

Seiring dengan perkembangan, Magenta mulai mendapat client dari berbagai sifat bisnis bukan hanya perbankan saja. Beberapa service yang ditawarkan kepada para client diantaranya, pengerjaan video profile, motion graphic, video internal, event presentation video, plasma promotion, TVC, video clip, 3D design & animation, music/audio services, dan juga event organizer. Dan sekarang magenta mencoba untuk menjadi one stop service graphic & motion design.

Banyak job yang telah dibuat oleh PT. Magenta Visi Utama diantaranya yaitu:
• Sirkuit ramadhan Honda versi Tangerang
• Kemenko POLHUKAM versi Jangan Golput
• Honda Cinta Indonesia
• Honda Revo Grafitti Contest versi Yogyakarta
• Garuda Indonesia City Bank Card versi Holiday
• City Ultimate Card versi Privileges
• City God Card versi gold conversations
• Valentine Beat with Honda Beat Bali
• Honda CS-1 versi convoy seru

Banyak iklan yang telah dibuat oleh PT. Magenta Visi Utama dan kebanyakan berasal dari PT. Astra Honda Motor. Ini dikarenakan PT Magenta Visi Utama telah menjalin kerjasama yang baik dengan PT. Astra Honda Motor.

B. Profile Perusahaan

1. Filosofi Perusahaan

PT. Magenta Visi Utama adalah perusahaan yang bergerak dibidang Advertising. Dengan jenis usaha/klasifikasi adalah perdagangan eksport dan import. Kegiatan usaha ialah perdagangan barang jasa. Kelembagaan ialah eksport pengecer dan jenis barang atau jasa dagangan utama adalah barang cetakan, jasa design grafis, dan jasa periklanan.

2. Visi PT. Magenta Visi Utama

Visi dari PT. Magenta Visi Utama adalah sebagai berikut :
Menjadi “One stop service video production” yang bisa mengikuti perkembangan jaman secara dinamis dan dapat menjadi solusi bagi para clientnya.

3. Misi PT. Magenta Visi Utama

Misi dari PT. Magenta Visi Utama adalah sebagai berikut :
Mengembangkan video production dan motion graphic dengan inovasi-inovasi baru.

4. Struktur Organisasi PT. Magenta Visi Utama
Struktur organisasi PT Magenta adalah sebagai berikut :
1. Joey Adhitya sebagai Head of Creative
2. Koming Swastima sebagai Senior Post Production
3. Fira Sebagai Editor
4. Dina Puspita sebagai Account Manager
5. Dian Aisyah sebagai Account Executive
6. Windy Hartati Ningsih sebagai Control Finance
7. Agus sebagai General Affair
8. Ali sebagai Officeboy

Bab I Pendahuluan

0 komentar

A. Latar Belakang

Pelaksanaan Praktik Kerja Industri dilatar belakangi oleh beberapa ketentuan - ketentuan, yaitu :

1. Menerapkan teori pendidikan yang telah didapat disekolah
2. Menghubungkan teori yang diperoleh dengan hasil praktik kerja industri
3. Mempelajari situasi kerja sesuai dengan ilmu yang didapat

B. Tujuan Praktik Kerja Industri

Kegiatan Praktik Kerja Industri yang telah dilaksanakan untuk setiap siswa/siswi merupakan program keahlian yang tentunya mempunyai tujuan yang telah direncanakan dan diharapkan dapat dicapai oleh siswa.

Adapun tujuan penyelenggaran Praktik Kerja Industri ini adalah untuk :

1. Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian professional dengan tingkat pengetahuan, dan etos kerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan kerja.
2. Memperkokoh Link and Match antara dunia pendidikan dengan dunia kerja.
3.Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan-pelatihan tenaga kerja yang berkualitas dan professional.
4. Memberikan pengakuan dan pengarahan terhadap pengalaman kerja sebagai bagian proses pendidikan.
5. Membekali siswa dengan pengalaman-pengalaman yang sebenarnya di dalam dunia kerja, sebagai persiapan guna menyesuaikan diri dengan dunia kerja dan masyarakat.
6. Siswa dapat meningkatkan rasa percaya dirinya, dalam memecahkan berbagai masalah atau kesulitan yang ditemuinya.
7. Untuk merealisasikan pengetahuan yang didapat dari sekolah dengan pekerjaan yang sebenarnya di perusahaan.
8. Memperluas pandangan dan wawasan siswa terhadap jenis-jenis pekerjaan yang ada dibidang bersangkutan dan ditempat praktek dengan segala persyaratan.

C. Tujuan Pembuatan Laporan Praktik Kerja Industri

Pembuatan laporan yang merupakan karya tulis adalah kewajiban bagi setiap siswa/siswi SMK Bakti Idhata yang telah menyelesaikan Praktik Kerja Industri, Pembuatan laporan ini bertujuan :

1. Siswa/siswi mampu memahami, memantapkan dan mengembangkan pelajaran yang didapat di sekolah dan penerapannya di dunia kerja.
2. Siswa/siswi mampu mencari alternatif pemecahan masalah kejuruan secara lebih luas dan mendalam yang terungkap dari buku laporan yang dibuatnya.
3. Siswa/siswi dapat memahami cara-cara pembuatan suatu laporan Praktik Kerja Industri.
4. Agar siswa/siswi dapat mencurahkan dan menuangkan pikiran serta segenap kemampuan kedalam tulisan.
5. Siswa/siswi dapat menggunakan bahasa yang baik dan benar sesuai dengan ejaan bahasa Indonesia yang disempurnakan.
6. Mengumpulkan data guna kepentingan sekolah dan dirinya sendiri.
7. Menambah perbendaharaan perpustakaan sekolah dan dapat menunjang pengetahuan bagi siswa angkatan berikutnya.
8. Sebagai bukti nyata bahwa penulis telah melaksanakan Praktik Kerja Industri.

D. Manfaat Praktik Kerja Industri

Setiap kegiatan yang dilakukan pasti memiliki manfaat, demikian pula dengan kegiatan Praktik Kerja Lapangan yang telah selesai dilaksanakan. Adapun manfaaat dari kegiatan Praktik Kerja Industri yang telah penulis laksanakan adalah sebagai berikut :

1. Keahlian professional yang diperoleh dari Praktik Kerja Industri, dapat meningkatkan rasa percaya diri, yang selanjutnya akan mendorong untuk meningkatkan keahlian professional pada tingkat yang lebih tinggi.
2. Waktu tempuh untuk mencapai keahlian professional menjadi lebih singkat. Setelah lulus sekolah dengan Praktik Kerja Lapangan, tidak memerlukan lagi waktu latihan lanjutan untuk mencapai tingkat keahlian siap pakai.
3. Melatih disiplin, tanggung jawab, inisiatif, kreatifitas, motivasi kerja, kerjasama, tingkah laku, emosi, dan etika.
4. Menambah pengetahuan mengenai perusahaan, dalam hal ini PT. Magenta Visi Utama

E. Alasan Pemilihan Tempat Praktik Kerja Industri

Pelaksanaan Praktik Kerja Industri di SMK Bakti Idhata Tahun Pelajaran 2008/2009 dimulai dari bulan Januari 2009 sampai dengan bulan Mei 2009 dan diikuti oleh seluruh siswa. Sedangkan untuk tempat Praktik Kerja Industri, siswa dapat mencari sendiri sesuai dengan minatnya atau dicarikan oleh guru.

Dalam hal ini penulis memilih tempat di PT. Magenta Visi Utama, Jl. Daksa I Pav 7 yang telah memberikan kesempatan untuk melaksanakan Praktik Kerja Industri ditempatnya. Adapun alasan saya memilih tempat tersebut adalah :

1. Ingin mengetahui tentang pekerjaan di dunia periklanan.
2. Beajar untuk menguasai software pengolahan video
3. Ingin menambah ilmu yang belum didapat di sekolah
4. Tempatnya sesuai dengan jurusan yang dipilih yaitu Multimedia

F. Metode Pengumpulan Data

Metode yang penulis lakukan untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam penyusunan laporan ini, yaitu Metode Wawancara.

Metode ini merupakan metode yang paling efektif untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan. Dengan metode ini penulis secara langsung melakukan wawancara dengan pemilik dan pembimbing di lapangan. Data-data yang diperoleh dengan metode ini antara lain :

1. Sejarah perkembangan PT. Magenta Visi Utama
2. Job yang pernah ditangani oleh PT. Magenta Visi Utama
3. Filosofi perusahaan
4. Visi Perusahaan
5. Misi Perusahaan
6. Struktur organisasi perusahaan

Daftar Isi

0 komentar

Halaman Judul i
Halaman Pengesahan ii
Halaman Persetujuan iii
Kata Pengantar iv
Halaman Moto dan Persembahan vi
Daftar Isi vii
Daftar Lampiran ix

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang 1
B. Tujuan Praktik Kerja Industri 1
C. Tujuan Pembuatan Laporan Praktik Kerja Industri 2
D. Manfaat Praktik Kerja Industri 3
E. Alasan Pemiilihan Tempat Praktik Kerja Industri 3
F. Metode Pengumpulan Data 4

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
A. Sejarah Perkembangan PT. Magenta Visi Utama 5
B. Profile Perusahaan 6
1. Filosofi Perusahaan 6
2. Visi PT. Magenta Visi Utama 6
3. Misi PT. Magenta Visi Utama 6
4. Struktur Organisasi PT. Magenta Visi Utama 7

BAB III AKTIVITAS PRAKTIK KERJA INDUSTRI
A. Tempat dan Lama Penugasan 8
B. Macam Kegiatan dan Uraian 8
C. Masalah Yang Dihadapi 9
D. Penanganan Masalah 9

BAB IV Landasan Teori
A. Pengertian Multimedia 10
B. Pengertian Adobe After Effects 14

BAB V Penutup
A. Kesimpulan 17
B. Saran 17

DAFTAR PUSTAKA 18

Halaman Moto dan Persembahan

0 komentar

Berkarya dengan tangan sendiri,
Menciptakan sesuatu yang indah dan berguna
Pada saat yang sama,
Menghargai pula karya orang lain
Apa yang mereka ciptakan dengan
Kasih dan keyakinan

(Kahlil Gibran)
















Kupersembahkan laporan ini untuk Papa, Mama
Mba Ami, Kak Bayu, Mba Ade, Kak Arya.

Kata Pengantar

0 komentar

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Praktik Kerja Industri ini.

Pada dasarnya, tujuan dibuatnya Laporan Praktik Kerja Industri ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kenaikan kelas dan juga untuk mengikuti Ujian Akhir Nasional dan Ujian Akhir Sekolah, serta untuk melatih siswa/siswi membiasakan diri untuk membaca dan memahami keadaan lingkungan di luar sekolah.

Pelaksanaan Praktik Kerja Industri di SMK Bakti Idhata Tahun Pelajaran 2008/2009 dimulai dari bulan Januari 2009 sampai dengan bulan Mei 2009 dan diikuti oleh seluruh siswa. Sedangkan untuk tempat Praktik Kerja Industri, siswa dapat mencari sendiri sesuai dengan minatnya atau dicarikan oleh guru.

Dalam hal ini penulis memilih tempat di PT. Medussa Multi Bussines Center, PT Magenta Visi Utama, serta PT. Quantum Bluemoon Youth. Pada kesempatan kali ini penulis hanya membuat laporan di PT. Magenta Visi Utama yang berkedudukan di Jl. Daksa I Pav 7, Jakarta Selatan. Penulis juga akan melampirkan kegiatan yang telah dilakukan di PT. MMBC dan PT. QB Youth di halaman Lampiran.

Akhirnya penulis mengucapkan terima kasih yang seinggi-tingginya kepada :

1. Dra. Isnani Sumarni selaku kepala sekolah SMK Bakti Idhata
2. Ibu Dahliana, Spd. Selaku pembimbing dari sekolah
3. Bapak Abdul Latief, Spd selaku ketua program Multimedia
4. Ibu Kartika, Spd selaku pembimbing bahasa dan teknik penulisan
5. Bpk. Suryo Adji Barata selaku guru Komputer
6. Bpk. Nyoman Joi Aditya selaku pimpinan PT. Magenta Visi Utama yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk melaksanakan PRAKERIN di tempatnya.
7. Bpk. Komang Swastima selaku pembimbing yang dengan sepenuh hati meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk membimbing serta mengarahkan penulis dalam pelaksanaan PRAKERIN ini
8. Seluruh guru di SMK Bakti Idhata
9. Orang tua beserta kakak-kakaku tercinta yang telah memberikan segala bentuk dorongan dan bantuan sehingga laporan ini dapay selesai
10. Teman-teman yang selalu ada saat suka maupun duka.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan laporan ini. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang sifatnya membangun dari setiap pembaca, demi kesempurnaan laporan ini.


Jakarta, Mei 2009
Penulis


Komang Anom Budi Utama

Tutorial Matematika

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | GreenGeeks Review